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HANNI UND NANNI

Was ist los bei Hanni und Nanni? - Ravensburger

                         
Wie in allen Hanni und Nanni -Erfolgsbänden von Enid Blyton steht auch im interaktiven CD-ROM-Abenteuer "Was ist los bei Hanni und Nanni" die Freundschaft an erster Stelle. Was nicht heißen soll, dass Mädchen ab acht Jahren das Auskundschaften des Internats Lindenhof alleine keinen... (ab 7 Jahre)

PHYSIKUS

In modernen Abenteuergeschichten geht es ständig um Physik, sei es, dass die Schwerkraft ausgetrickst werden muss oder gar die vierte Dimension zu überwinden ist. Warum also nicht gleich ein Adventure, das komplett aus physikalischen Problemen besteht? Physikus ist ein solches Spiel. Der Spieler ab zwölf schlüpft in die Rolle eines jungen Wissenschaftlers, der dringend die Arbeit eines verschollenen Professors zu Ende führen muss -- schließlich gilt es einen kompletten Planeten wieder in Rotation zu versetzen. Damit dies gelingt, sind skurrile Geräte und merkwürdige Apparaturen zusammenzusetzen, deren Bauteile auf der ganzen Insel versteckt sind. Bis man es schafft Flaschenzug oder Stromkreis in Funktion zu setzen, sind ein gerüttelt Maß an Findigkeit und Ausdauer gefragt, denn das Spiel ist nicht eben stringent aufgebaut, und der häufig notwendige CD-Wechsel nervt. Versöhnlich stimmt allerdings die spannende Geschichte, die tolle Grafik und die sehr stimmige Musik.

Wer sich mehr für die Hintergründe der physikalischen Probleme interessiert, der findet im Laptop des Professors sein Paradies. Dieser Wissensspeicher birgt animierte Physiklektionen, die echtes Edutainment, also lehrreiche Unterhaltung und unterhaltsame Lektionen, bieten. Da wird uns vorgeführt wie ein Echo entsteht oder warum ein Heißluftballon fliegt. Wir erfahren, was ein Stromkreis ist, wie eine Linse funktioniert und noch viel mehr. All dieses Wissen hilft dann schlussendlich auch, den großen Schalter zu bedienen, die Impulsmaschine wieder in Gang zu setzen und den Planeten zu retten.
(12-102 Jahre)

 

 

 

CHEMICUS

Es gilt, den Freund wieder zu finden, der von Unbekannten entführt wurde und sich nur gelegentlich mit einem Kommunikator bemerkbar machen kann, der unter Batterieschwund leidet. Die Botschaften sind deshalb etwas abgehackt und verraten gerade so viel, dass man mit ein bisschen Überlegung weiterkommt. Auch sollte man sich in der Umgebung, die spektaklär im Design ist, umsehen und alles einsammeln, was sich irgendwie verwenden lässt -- sei es nun eine Zitrone, Kalilauge, eine Coladose oder ein Rotkohl. Irgendwann kann man es sehr gut gebrauchen -- etwa, um den pH-Wert des Säure-Projektors zu verändern, um einen Schlüssel zu entrosten oder um eine Stromquelle zu aktivieren. Auf Knopfdruck lassen sich chemische Grundlagen lektionenweise abrufen, die selbst Chemiemuffel geradezu verschlingen dürften, schließlich dienen sie gleichzeitig als Inspirationsquelle für die weiteren Experimente. Die Lektionen befinden sich auf so genannten Lernchips, die sich erspielt werden müssen. (12-102 Jahre)

 

FRITZI FISCH 2 

Zusammen mit Fritzi Fisch, dem Fischmädchen, und ihrem Freund Lukas macht sich der Spieler in der Unterwasserwelt auf die Suche nach dem Flossengespenst, das den Schulfischen das Spielzeug gestohlen hat. Aufgabe ist es, fünf Gegenstande zu finden, mit denen man eine Gespensterfalle bauen kann. (4-9Jahre)

Systemvoraussetzungen:
PC 80486 / 33 MHz, Windows 3.1 oder Windows 95, 8 MB RAM, SVGA Monitor 640x480 mit 256 Farben, Doublespeed CD-ROM Laufwerk, Soundkarte, Maus, Lautsprecher
Systemvoraussetzungen Macintosh:
68040/25 MHz; Power PC, System 7.0, 8 MB RAM, 2fach CD-ROM-Laufwerk, 256 Farben bei einer Auflösung von 640 x 48

DAS VERKEHRS-LERNSPIEL von Tivola

Was ist denn das: ein "Flaschenfahrrad"? Also, angefangen hat alles mit einer Flaschenpost, die Pinguin Fred auf seiner Südpoleisscholle aus dem Meer fischte. In der Flasche fand er eine Zeichnung mit einem Fahrrad, was den grossen Wunsch in ihm weckte, ein solches Gefährt zu besitzen. Und deswegen machte er sich auf den weiten Weg bis in die Stadt, wo es Straßen, Autos, Mopeds und Fußgänger gibt -- und eben auch Fahrräder.

Zu seinem Glück trifft er gleich am Hafen die Möwe Cleo, die schon lange in der Stadt lebt und sich dort gut auskennt. Sie bewahrt den Pinguin vom Südpol davor, sich zu verirren oder schon an der ersten Kreuzung unter die Räder zu kommen. Schließlich gibt es am Südpol zwar Eis in rauen Mengen, aber keine Straßen, Verkehrsschilder, Zebrastreifen oder Ampeln.

Angenehm an diesem "Verkehrslernspiel" ist jedenfalls, dass Möwen keinen moralischen Zeigefinger haben. Zwar kreischt Cleo ab und zu auf, wenn ihr neuer Freund sich zu unvorsichtig ins Verkehrsgetümmel wirft, weil ein Ball auf die Straße kullert oder er ein Schild falsch versteht. Aber ansonsten formuliert sie ihre Anmerkungen zum richtigen Verhalten im Straßenverkehr eher lustig gereimt: "Willst du über die Straße geh'n / bleib' lieber erst am Bordstein steh'n / und peil' die Lage rundherum / kommt da ein Auto mit Gebrumm'..."

Auf dem Weg durch die Stadt lernt Fred also eine Menge über den Stadtverkehr und seine Regeln. Aber sein Flaschenfahrrad hat er darüber nicht vergessen. Ein Fahrrad finden er und Cleo zwar nicht, dafür aber einen Sattel, eine Klingel, einen Fahrradrahmen, einen Dynamo usw., so dass man am Ende, wenn alle Teile gefunden sind, ein Fahrrad bauen und zusammen mit dem Pinguin einen "Spezial-Fahrrad-Führerschein" machen kann.

Ob man den am Südpol überhaupt braucht? Egal. Dieses Verkehrslernspiel überzeugt in bewährter "Tivola"-Qualität mit witzigen Illustrationen, unaufdringlicher Pädagogik und kinderleichter Bedienung: Man muss nicht mal lesen können, nur mausen... äh, klicken.
(4-10 Jahre)

 

MYKROPOLIS von Tivola

Auf dem ebenso fernen wie geheimnisvollen Planeten Mykropolis haben die Bewohner lange Zeit auf einen "Auserwählten" gewartet, der sich als geschickt und ausdauernd genug erweist, um es mit dem Tyrannen Vulcor aufnehmen zu können.

Ganz allein muss man dem grausamen Vulcor jeodch nicht gegenübertreten. Man darf sich in diesem strategischen Abenteuerspiel Roboter konstruieren, die bei der Lösung der Aufgaben und Rätsel zur Hand gehen. Zunächst muss man auf der Oberfläche des Planeten in zehn Tempeln genug Energie sammeln, um in das unterirdische Reich Vulcors vorzudringen, wo er seine Untertanen unterdrückt, indem er ihnen die Erinnerung raubt.

Wenn man erfolgreich ist, sammelt man nicht nur Energie für den Bau immer neuer Roboter, sondern auch zusätzliche Arme, Köpfe und Beine. Denn am Anfang können die Roboter nur ein wenig herumfahren und Steinbrocken durch die Gegend schubsen. Bald aber hat man in seiner Roboterwerkstatt ein reichhaltiges Arsenal an Material mit den unterschiedlichsten Funktionen und kann unzählige Robotervarianten losschicken.

Das ist der Clou von Mykropolis: Ohne Köpfchen kommt man nicht weit. Es ist kein Spiel, wo ein flinker Finger an der Maustaste schon die halbe Miete ist. Denn erstens wird es im Verlauf des Spiels immer schwerer zu erkennen, worin die Aufgabe eigentlich besteht (die Tipps gebenden Bewohner drücken sich eher kryptisch aus). Und zweitens muss man den Robotern genau die richtigen Teile anfügen.

Die Befreiung von Mykropolis macht Spaß, ist für Zehnjährige aber vielleicht doch etwas anspruchsvoll. Höchsten Ansprüchen genügt jedenfalls die ganze Produktion, von der Grafik über Ton und Musik bis zu den Sprechern. Eine tolles Spiel, das eine lange Reise durch die Geheimnisse dieses wundersamen Planeten zu einem kniffligen Abenteuer macht. (von 10-102 Jahren) Win-Mac.

 

LEPARELLO 2 

Das Deutsch-Programm für die 2. Klasse Der Übungsbereich umfasst 35 attraktive spielerisches Übungen zu allen wichtigen Rechtschreib-Themen der jeweiligen Klassenstufe. Das Programm bietet zahlreiche Möglichkeiten zur Differenzierung durch individuell veränderbare und kombinierbare Übungen. Die Lernspiele eignen sich für den flexiblen Einsatz in der Freiarbeit und im Stationen-Training. Eine leistungsfähige, mehrstufige Rechtschreibkontrolle unterstützt das Erkennen und Anwenden von Rechtschreibstrategien. Das interaktive Wörterbuch dokumentiert den individuellen Lernfortschritt jedes einzelnen Kindes. Der Werkstattbereich ermöglicht abwechslungsreiches Lernen allein, mit dem Partner oder sogar im Netzwerk. Sie bietet viele motivierende Möglichkeiten zum Schreiben, Gestalten, Veröffentlichen wie: verschiedene Mal- und Schreibhintergründe, Schriften, Piktogramme, Bilder, Stempel, Speicher-, Druck- und E-Mail-Funktion.

Voraussetzungen
Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, 16Bit-Grafikkarte, Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk, Microsoft Windows 95/98/2000/NT/ME/XP