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DER KAKERLAKEN SALAT


Versprochen ist versprochen!
... ein schnelles Reaktionsspiel, das es in sich hat. 2 bis 6 Kakerlakenköche mischen einen Salat aus buntem Gemüse an, das beim Ablegen immer nach den richtigen Regeln benannt werden muss. Weder ein Zögern, noch ein Öööhhh oder Ääähhh ist erlaubt und erst recht kein Versprecher! Dabei ist eine ganz bestimmte Gehirnregion gefordert, die sonst bei den meisten Menschen nicht so oft gebraucht wird: Das Zusammenspiel zwischen Sehen, fixem Denken und Aussprechen des richtigen Wortes.
Ein Denk- und Sprechspaß für alle Altersklassen!
Versprechen Sie sich also nicht zuviel in diesem Spiel ...

Autor: Jacques Zeimet
Alter: 6-99 Jahre

 

BURG APPENZELL von Zoch

...ist ein doppelbödiger Leckerbissen für alle Spielmäuse, die den Schichtkäse zum Burghof gerollt haben ...

Burgherr Gregor Gonzola weilt nicht mehr auf seinem Anwesen. Zurückgelassen hat der begnadete Feinschmecker eine tolle Sammlung leckerster Käsesorten. Jetzt wuseln flinke Nagetiere durch das streichzarte Gemäuer, um ihre hungrigen Knabbermäulchen zu füllen. Doch Vorsicht! Auf "Burg Appenzell" bewegt sich der Fußboden! Und nicht nur der Käse hat Löcher! So wird aus dem paradiesischen Gourmet-Tempel ganz schnell die größte Mausefalle der Welt. Nur wer seine eigenen vier Nager mit sicherem Instinkt und gutem Gedächtnis durch die Flure leitet, wird zum Dreikäsehochstapler. Für alle anderen heißt es: „Aus die Maus!“

Ein wunderbares Familienspiel, das Jung und Alt in seinen Bann zieht.

Träger des Deutschen Spielepreises 2007 als "Bestes Kinderspiel" und der "Essener Feder" für die beste Spielregel 2007.

Alter: 6-14 Jahre

 

DER STERN VON BETHLEHEM von HABA

 

Maria und Josef sind unterwegs nach Bethlehem. Auch der Engel, die Heiligen Drei Könige, der Hirte und seine Tiere sind schon auf dem Weg dorthin.
Der Würfel bestimmt, ob Maria oder Josef ein Feld weiterziehen dürfen, der Hirte sich mit seinen Schafen auf den Weg macht oder die Könige dem Stern folgen. Wenn alle Figuren den Stall in Bethlehem erreicht haben, endet das Spiel.

1 - 8 Kinder
Alter 4-10 Jahre

 

OBSTGARTEN von HABA

 

Knackige Kirschen, saftige Äpfel, süße Birnen und herrliche Pflaumen hängen reif an den Bäumen.
Das weiß auch der freche Rabe.
Doch bevor dieser zuschlägt, heißt es schnell abernten.
Ein kooperatives Spiel für 2 bis beliebig viele Kinder.

 

SCHLOSS SCHLOTTERSTEIN von HABA

Auch Spuken will gelernt sein

Ausgezeichnet mit dem Deutschen Kinderspielepreis 2003

Eigentlich ist das Spiel eine Spielesammlung. In den normalen Regeln gibt es schon 3 Möglichkeiten, dazu kommt noch das Extraheft mit der "Gruselolympiade von Schlotterstein".

Bevor sich die Kinder an das Spielen machen können, muss man erst einmal das Spielfeld aufbauen. Unter den Schachtelboden kommen vier Füße, die ordentlich fest geschraubt werden, danach kommen die Wände ins Schloss und schon kann es losgehen. Die Wände teilen das Spielfeld in neun Räume. Alle Räume sind schön gestaltet, jeder Raum hat einen anderen Wandschmuck, nur der Hintergrund der Außenwände ist immer gleich. Aber das soll auch so sein, denn im ersten Spiel geht es darum, Gemälde an den Wänden zu finden. Und da hilft es, schnell das richtige Zimmer zu erkennen oder zu sehen, dass das Bild auf der Außenmauer hängt. Wer am schnellsten dreimal "Schloss Schlotterstein" sagen kann, beginnt. Er bekommt den Geisterstab, mit dem man das Gespenst von unterhalb der Schachtel aus bewegen kann, da sich ein Magnet daran befindet. Das schnellste Plappermaul zieht eine der Gemäldekarten und hat nun eine Sanduhr lang Zeit, das Bild auf den Wänden zu finden. Dazu dürfen die Kinder aber auch aufstehen und um den Tisch gehen, um alle Wände genau zu inspizieren. Sobald das Gemälde gefunden ist, bewegt man das Gespenst schnell dort hin und ruft: "Buh!". Hat man noch Zeit, bekommt man das nächste Bild gezeigt. So kann man mehrere Personen innerhalb einer Sanduhrzeit erschrecken. Wer am Ende des Spiels die meisten Gemälde vor sich liegen hat, ist das schauerlichste Gespenst und gewinnt.

In der Variante 1 machen die Kinder das Gleiche, aber kooperativ. Das Gruselteam muss versuchen in der Zeit der Sanduhr so viele Bewohner wie nur möglich zu erschrecken. Im dritten Spiel nehmen sich die Kinder viel vor: es geht darum, sieben Bewohner auf einen Streich zu erschrecken. Wer an der Reihe ist, bekommt sieben Gemälde vor die Nase gelegt, dann geht es auch schon los. Alle geschafften, also erschrockenen Bewohner, bekommt der Spieler als Trophäen. Der nächste Spieler bekommt auch wieder sieben Bilder und wer am Ende die meisten Gemälde sammeln konnte, gewinnt. Übrigens fängt das Kind an, das am längsten "Buh!" rufen kann.
Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuh!

Das Material ist sehr gut, das Gespenst aus Stoff und sehr niedlich. Die Wände sind kindisch naiv bemalt, was bei Kindern sehr gut ankam. Die Gemälde sind gut von einander zu unterscheiden, nur selten kam es zu Verwechslungen. Die Idee, das Gespenst per Magnet von unten zu bewegen ist wunderbar. Es bringt Spaß das Gespenst zu bewegen, besonders, wenn noch Hindernisse herumliegen, die auch magnetisch sind. Mit der Olympiade haben die Kinder auch alleine eine Menge Spaß.
Der Gesamteindruck ist hervorragend, Idee und Verwirklichung harmonieren perfekt.

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter

 

RATZ FATZ von HABA

 

Während z. B. eine Geschichte vorgelesen wird, heißt es: Aufgepasst! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt genannt?

Schnell nachgedacht und zugefasst!
Spielerisch werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion gefördert.
Spielanregungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden für 1 - 6 Kinder und eine/n Vorlesende/n.

 

 

SIEBENPUNKT von HABA

Sieben Käfer werden auf das im Spielplan eingelegte Papier gestempelt: Ihre Punkte sollen schwarz ausgemalt werden.

Wie viele Punkte ausgemalt werden dürfen, bestimmt der Würfel.
Wer den siebten und letzten Punkt eines Käfers ausmalt, darf gleich den ganzen Käfer in der eigenen Farbe anmalen und kann so einen wertvollen Punkt sammeln.
Eine LernSpiele-Sammlung mit Zähl- und Gedächtnisspielen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen.
Für 2 - 4 Kinder.

 

 

SILBEN-RALLYE EUROPA von HABA

 

Wer kann die Bilder wortgewandt und fantasievoll beschreiben?
Auf zur rasanten Wörterrallye quer durch Europa!
Die Kinder sind mit dem Flugzeug, dem Auto, per Zug oder mit dem Schiff unterwegs und versuchen, so schnell wie möglich vier von fünf europäischen Hauptstädten zu besuchen, um dort Postkarten einzusammeln.
Doch das Vorankommen ist gar nicht so einfach, denn hier wird nicht gewürfelt! Hier bestimmt die Anzahl der Silben des genannten Wortes die Zugweite. Nur wer sich die Bilder auf den Karten genau anschaut und beim Benennen der Motive Fantasie beweist, erreicht sein Ziel zuerst.

Spielerisch erweitern die Kinder gemeinsam ihren Wortschatz, üben die Silbenstruktur und die Rhythmik der Wörter.

 

 

ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE von Zoch


Dieser besteht aus 24 eiförmigen Wegplättchen, die kreisförmig um die 12 verdeckten Hühnerhofplättchen gelegt werden Die dickbauchigen Hühner starten, mit je einer hölzernen Feder ausgestattet, auf unterschiedlichen Wegplättchen. Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Es beginnt ein rasantes Spiel, bei dem es vor allem auf ein gutes Gedächtnis ankommt: Man bewegt sich auf dem Hühnerhof vorwärts, in dem man das richtige Motiv in der Mitte aufdeckt. Gelingt das, darf man auf das nächste Plättchen springen und ist gleich wieder am Zug. Holt ein Huhn ein anderes Huhn ein und findet wieder das richtige Motiv, darf es dieses überspringen, ihm alle Federn ausrupfen und sich selbst anstecken. Gewinner ist der Spieler, dessen Huhn alle Federn im Bürzel stecken hat.
Die rasante Hühnergedächtnisrallye ist ein Klassiker, der nicht nur Kinder hellauf begeistert.

Alter: 4-99 Jahre

 

IGLU POP von Zoch

"Iglu Pop" ist ein klangstarkes Schüttelspiel für die ganze Familie:
12 Iglus sind mit einer unterschiedlichen Anzahl an Glaskugeln befüllt. Um sie herum liegen neun Zahlenkarten.
Alle Spieler versuchen möglichst viele Iglus auf Karten abzustellen, deren aufgedruckte Zahl mit der Glaskugelanzahl des Iglus übereinstimmt.
Gutes Gehör, Schnelligkeit und Intuition sind gefragt.

"Iglu Pop"  ist ein cooler Eis-Shake, bei dem Unentschlossene kalt erwischt werden.

Alter: 7-14 Jahre

ZAPP ZERAPP von Zoch


Jeder Spieler versucht seine drei Zauberlehrlinge möglichst rasch über den Rundparcours des Spielplans zu bewegen. In der Spielplanmitte stehen 13 gleich aussehende Rappelfässer. Die Fässer sind mit einer unterschiedlichen Anzahl an Steinen bestückt. Die beiden Würfel geben in jeder Runde eine "magische Zahl" vor. Alle Spieler schütteln daraufhin gleichzeitig die Rappelfässer um durch Gehör und Gespür die darin befindliche Anzahl an Steinen zu erraten. Nachdem jeder Spieler ein Fass ausgewählt hat, dürfen nur diejenigen Spieler ihre Zauberlehrlinge bewegen, deren Rappelfass die Würfelaugenzahl nicht übertrifft. Zauberlehrlinge, die unterwegs eingeholt oder überholt werden, können zurück zum Start geschickt werden. Aber es gibt auch Mitnahmefelder! Von dort aus können die Zauberlehrlinge von Mitstreitern am Ziel vorbei gezogen werden und müssen die Runde nochmals drehen...

Ein rappelstarkes "Hör-Spiel" für die ganze Familie.
Alter: 7-16 Jahre

VILLA PALETTI von Zoch


VILLA PALETTI ist ein außergewöhnliches Bauspiel, bei dem die Gesetze der Statik aus den Fugen geraten sind.
Die Villa des Signore Paletti soll endlich fertig gestellt werden. Die Spieler sind die Bauherren und müssen mit
dem knappen Material auskommen. Jeder Spieler hat fünf Säulen mit unterschiedlicher Wertigkeit zur Verfügung. Zu Spielbeginn
werden alle Säulen beliebig auf das Fundament gestellt und das erste Plateau oben drauf gelegt. Vier weitere asymmetrische
Holzplatten liegen als Baumaterial bereit. Die Spieler stellen reihum eine eigene Säule auf die oberste Platte. Wer
dies nicht mehr kann, darf die nächste Platte legen. Durch das Herausziehen der Säulen, wird die Villa immer wackliger.
Sieger ist der Spieler, der die meisten und wertvollsten eigenen Säulen auf die oberste Ebene stellen kann. Nur erfahrene
Architekten mit ruhigen Händen können das zu Ende bringen, was das Bauaufsichtsamt niemals zulassen würde.
VILLA PALETTI ist ein architektonischer Höhenrausch für nervenstarke Wackelkandidaten. Spiel des Jahres 2002.

Alter: 6-99 Jahre

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter

 

VIVA TOPO von Selecta

Katzenalarm im Schlaraffenland - Kinderspiel des Jahres 2003

Die kleinen Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es die größten Käsestückchen. Der Weg dorthin ist aber nicht ganz einfach: sie müssen aus Ihrer Wohnung heraus, einmal um das Spielbrett herum, wo die Katze lauert.

Jeder Spieler erhält 4 Mäuse (bei 2 Spielern 5), die er sicher ins Ziel bringen muss. Dann wird reihum gewürfelt und die Mäuse begeben sich auf Ihren Weg. Auf zwei Feldern des Würfels befindet sich eine Katze, wer die würfelt darf eine Maus ein Feld weitersetzen und muss dann die Katze bewegen. Die Katze geht immer ein Feld vor bis sie einmal um das Spielfeld herum ist. Dann macht sie jeweils zwei Schritte.
Wird eine Maus von der Katze eingeholt, so wird diese aus dem Spiel genommen. Allerdings haben die Mäuse die Möglichkeit, sich in einem der vier Schlupflöcher in den Ecken des Spielplans vor der Katze zu verstecken. Dort bekommen sie auch kleine Käsestücke. Je näher das Versteck am Ziel liegt, desto größere Käselaibe gibt es. Die Mäuse, die sich verstecken, können aber ihren Weg ins Schlaraffenland nicht fortsetzen.
Wenn alle Mäuse im Schlaraffenland oder in einem der Verstecke angekommen sind, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Käsestückchen sammeln konnte.

Mit Viva Topo ist Manfred Ludwig und Selecta wieder ein schönes Kinderspiel gelungen, das auch den Kleinsten Spaß macht. Am Ende, wenn die Katze immer schneller näher kommt, kann es ganz schön spannend werden und man muss schon mal überlegen, welche Maus man setzen sollte. Besonders gelungen ist der bunte Spielplan und die süßen Holz-Mäuse. Material und Spielidee können sich auch im Schlaraffenland sehen lassen!
2-4 Spieler

Alter: 4-8 Jahre

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter

 

 

CARCASONNE - DIE BURG Spiel des Jahres 2001

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Ausgezeichnet mit dem Deutschen Spiele Preis 2001

"Ich steige jetzt ganz groß ins Wegelagerergeschäft ein. Da liegt die Zukunft!" "Ach, Quatsch. Landwirtschaft. Ich sage nur Land-wirt-schaft. Da liegt das Gold auf'm Acker!""Nee, nee. Städte und Dörfer. Nur da kann man es zu etwas bringen. Ich sach dich das!" Aber, wie immer im Leben, liegt die goldene Mitte natürlich in der gesunden Mischung. Obwohl Kolchosenvorstand Dirk gar nicht so falsch liegt. Bauern und Wiesen erweisen sich am Ende des Spiels als wahre Punktbringer. Die Rede ist von Carcasonne. Bis zu fünf Raubritteranführer, Bauernstaatler oder Städtegründer streiten sich um Straßen, Wiesen und Städte.
Reihum legen die Spieler abwechselnd Plättchen an die schon ausliegende Landschaft an. Nun kann man eines seiner Männchen als ein Mitglied oben genannter Berufsgruppen einsetzen. Wegelagerer bekommen pro Straßenabschnitt Punkte, Ritter pro Stadtteil und Bauern am Ende des Spiels für jede an ihre Wiese grenzende Stadt. Da Bauern erst am Ende punkten, bleiben ihre Figuren im Gegensatz zu den anderen das ganze Spiel überstehen. Die anderen Figuren verschwinden vom Spielfeld, nachdem sie gewertet wurden: Wenn eine Straße an beiden Enden abschließt oder wenn eine Stadt von einer Mauer ganz umgeben ist.

Carcasonne ist jedes Mal anders und jedes Mal gut. Da das Spielfeld immer neu gelegt wird, wird Carcasonne auch nicht langweilig. Auch zu zweit bringt es immensen Spaß, wie Jeanette mir versichert hat. Obwohl sie sich über die Bauernregelung, dass diese erst am Ende gewertet werden, aufregt, spielt sie's und spielt sie's und spielt sie's. Da Regeln immer für alle Spieler gelten, muss man sich eben früh genug darauf einstellen, dass die Bauern sehr viel Punkte bringen können.

Alter: 10-99 Jahre

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter

 

TIKAL - Spiel des Jahres 1999

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Ausgezeichnet mit dem Deutschen Spiele Preis 1999

Guatemala. Dichter Regenwald. Die Frisur sitzt. Durch das undurchdringliche grüne Dickicht schimmert schwach die Silhouette eines Mayatempels. Die Expedition war erfolgreich!
Nach einigen weiteren Schritten stehen wir vor ihm: ein halbversunkener Pyramidentempel. Gleich macht sich unsere Expedition daran, weitere Ebenen freizulegen. Diejenigen, die nicht graben, halten Wache. Wer weiß schon, ob Claudias Schurken nicht zu faul sind, selber zu graben und statt dessen lieber mir den Tempel "entwenden"?

Bei Tikal starten bis zu vier Expeditionen in den Urwald von Guatemala, um lang vergessene Mayatempel auszugraben. Der Zug beginnt immer mit dem Ziehen einer neuen Gebietskarte, die dann an bereits aufgedeckte angelegt wird. Es gibt vier verschiedene Plättchen: Tempel-, Lichtungs,- Schatz-, und Vulkangebiete. Deckt man einen Tempel auf, kann man ihn mit Hilfe seiner Expeditionsteilnehmer "einnehmen". Wer die Mehrheit an Teilnehmern an einem Tempel hält, kontrolliert diesen und bekommt bei einer Wertungsrunde, die immer dann eingeschoben wird, wenn ein Vulkan zum Vorschein kommt, den Wert des Tempels gutgeschrieben.
Lichtungskarten dienen dazu, eventuell ein weiteres Camp zu errichten. Dann kommen die eigenen Mitglieder schneller in die weiter entfernten Gebiete der Karte. Wer ein Schatzplättchen aufdeckt, kann drei seiner zehn Aktionspunkte, die ihm pro Runde zu Verfügung stehen, dazu benutzen, einen Schatz zu heben. Wenn alle Gebiete erforscht wurden, gibt es eine abschließende Wertungsrunde. Wer dann am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Tikal ist ein besonders schönes Spiel. Das Material ist excellent, die Idee super und das Spielgeschehen läuft flüssig. Holzfiguren runden das Bild ab. Was uns allerdings auffiel: Wenn man zu dritt oder viert spielt, haben die ersten zwei Spieler einen kleinen Vorteil, denn zu Beginn sind schon zwei Tempel aufgedeckt. Diese kann man schnell besetzen. Die anderen zwei Spieler müssen erst weiter in den Urwald eindringen, um eigene Tempel in Beschlag zu nehmen.
Auch bei den Wertungsrunden kann es zu Unausgeglichenheit kommen: Wer einen Vulkan zieht hat weitere zehn Aktionspunkte zu verteilen. Damit kann er den anderen Spielern Tempel wegnehmen. Die nachfolgendes Spieler können zwar mit ihren zehn Punkten ihre Tempel zurückerobern, aber haben dann keine Punkte mehr über, um neue Tempel einzunehmen. Da allerdings blind gezogen wird, kann theoretisch jeder einen Vulkan ziehen. Das relativiert das ganze wieder. Aber es kann ja auch mal dumm laufen... Trotzdem: Tikal lohnt sich und wir werden es bestimmt noch häufig spielen.

Alter: ab 10 Jahren, 2-4 Spieler

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter

 

SCOTLAND YARD VON RAVENSBURGER

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Spiel des Jahres 1983

Auch nach 20 Jahren noch auf der Jagd nach Mr. X

"Scotland Yard" ist einer DER Klassiker unter den Spielen. Es hat sich mittlerweile mehr als 4.000.000 Mal verkauft und wurde 1983 zum Spiel des Jahres gekürt. Nun ist es 20 Jahre alt und Ravensburger hat das zum Anlass genommen, eine limitierte Auflage des betagten Klassikers herauszubringen. Das neue Scotland Yard ist in einer Metallbox zu haben und als Beilage findet sich die "MR. X" Baseballcap. Die Regeln sind auf Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch und Niederländischen beigelegt.

Scotland Yard, die Kriminalpolizei des Königreichs, ist auf der Jagt nach MR. X. Dieses verbrecherische Mastermind macht London unsicher und muss aus dem Weg geräumt werden. Bis zu 5 Detektive, eigentlich eine schlechte Übersetzung des englischen "detectives", die ja eine Rangbeschreibung bei der Polizei ist, jagen den Verbrecher durch die City der britischen Hauptstadt. Da auch Verbrecher fußfaul sind, benutzt der Herr gerne Taxen, Busse und die "Tube". Am Anfang erhalten aller Spieler eine bestimmte Anzahl der verschiedenen Tickets. Wenn die Detektive ihre benutzen, erhält sie Mr. X, wie das gehen soll war uns zwar ein Rätsel, aber nun gut. Zu Anfang ziehen alle Spieler verdeckt ihren Startplatz. Bis auf Mr. X stellen sie ihre Figuren auf die entsprechende Zahl. Der Spielplan zeigt, wie schon erwähnt, London, mit den verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten: Taxiwege sind weiß und in der Regel sehr kurz, Buslinien sind blau und führen etwas weiter und die Tube ist rot und legt die längsten Wege zwischen zwei Stationen zurück. Mr. X notiert seinen Startplatz auf der Fahrtafel und verdeckt diesen mit dem benutzten Ticket. Im Gegensatz zu uns Staatsbediensteten kann er auch "Black-Tickets" einsetzen: so wissen die Verfolger nicht, welches Verkehrsmittel er benutzte. Des Weiteren verfügt er über zwei "2x"-Tickets, er kann also zwei Stationen in einer Runde zurücklegen. Alle vier Züge muss er sich zeigen und so können die Verfolger ihr Netz immer enger schnüren. Vom Spielprinzip hat sich in den vergangenen Jahren nichts geändert, wozu auch. Die Grafiken sind etwas moderner geworden, was von nicht allen Spielern als positiv aufgenommen wurde. Zuerst bemängelten einige die Farbgebungen der Verkehrslinien, die Buslinie ist am Anfang wirklich schwer auszumachen, mit fortschreitendem Spiel aber relativiert sich das auch.

Obwohl viele Jahre ins Land gegangen sind, seit wir das Spiel das letzte Mal spielten, hat es, auch trotz anfänglicher Skepsis, nichts an seinem Spielspaß und Spannung verloren. Besonders für Mr. X ist es jedes Mal eine Zitterpartie. In unserem Spiel konnten wir mit nur vier Detektiven und einem Lehrling (Jan war das ganze Spiel über stets mindestens 5 Stationen vom Geschehen entfernt) Mr. X zu Strecke bringen. Die beschränkte Anzahl der Tickets macht das Planen enorm wichtig, wenn es sich aber so verhält, dass der Verbrecher unbedingt in die Arme der Justiz will, birgt es kein Problem.
Wer keine Lust mehr hat in London auf Verbrecherjagd zu gehen, der kann mit "N.Y. Chase" die ganze Geschichte nach Manhattan verlegen. Ein Klassiker, der immer noch sein Geld wert ist.

Alter: 10-99 Jahre, 3-6 Spieler

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter