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In der "Liste des Jeux" könnt Ihr nachschauen welche Spiele wir in der Ludothek für Euch bereithalten. Wenn Ihr den genauen Titel dann eingebt könnt Ihr unter "Regle de Jeu" die Spielregeln Nachlesen, oft auch in Deutsch!!!

 

 

Cuatro von Noris, 2-4 Spieler ab 8 Jahren    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kakerlaken Salat



Versprochen ist versprochen!


Höchste Konzentration bitte in der Kartensalatküche! Denn hier heißt die Tomate manchmal auch Paprika, Blumenkohl, Salat oder ... doch Tomate. Ein falsches Wort, ein Zögern, ein Stottern - und schon hat man den Salat!
Na dann viel Vergnügen beim Kaker-Lachen...


Art: blitzschnelles Ablegespiel.
Spieler: 2 - 6.
Spieldauer: 10 - 20 Min.
Ab 6 Jahren. 

 

Dicke Luft in der Gruft

Im Spielplan eingelassen sind 60 Schlafstätten für Vampire. Jeder dieser Ruheorte ist mit einem Gruftdeckel verschlossen, der auf der Unterseite farblich markiert ist. Die Spieler versuchen, ihre nachtaktiven Gesellen vor dem nahenden Tageslicht zu schützen, indem sie farblich passende Grabplatten aufdecken.
Weil der Andrang groß ist, werden die freien Gruftplätze rasch knapp. Es ist deshalb wichtig, sich unbesetzte Schlafplätze gut einzuprägen. Vampire, die sich an belegten Schlummerplätzen vergreifen, müssen sich mit lästigen Holzpflöcken und bissigen Überläufern der Mitspieler herumplagen. Diesen bereitet es zudem noch diebische Freude, übermüdete Vampire mit Hilfe von Knoblauchknollen vom Schlaf abzuhalten!!!

Wer zu spät kommt, den bestraft die Sonne - nur wer all seine Vampire in die Gruft bettet, gewinnt den gruseligsten Merkwettstreit seit Erfindung der Dritten Zähne!

Art: Brettspiel mit Vampiren.
Spieler: 2 - 6
Spieldauer:  20 Min.
Ab 6 Jahren. 

 

Klassiker: Der kleine Rabe Socke- Alles wieder dran!

  CD-Rom für Kinder 4-8 Jahre (Deutsch, Englisch, Französisch)

 


Als der kleine Rabe Socke mit dem geliehenen Dreirad von Freund Eddi Bär einen Unfall hat, ist er wütend: "Blöder Baum, stellt sich mir einfach in den Weg! So was!" Aber schon bald fällt ihm ein, dass Eddi Bär ziemlich sauer werden könnte, wenn er das Dreirad so kaputt wiederbekäme. "Was also tun?", fragt er den Spieler. "Soll ich es reparieren? Oder ein bisschen flunkern?" Der Spieler entscheidet! Mit vielen kleinen Spielen.

 

Voraussetzung: MAC OS und Windows MAC und PC ab 16 MB RAM ab 30 MB frei Art: CD-Rom von Tivola

Spieler: 1
Spieldauer:  20 Min.
Alter 4-8 Jahre. 

 

Maka Bana 

Ein himmelblauer Himmel, ein sandfarbener Strand und ein Cocktail in der Hand. Was will man mehr? Als Tourist vielleicht nicht viel, aber als Hotelier heißt es expandieren, expandieren, expandieren.

Art: Brettspiel, Strategie und Taktik
Spieldauer:  45 Min.
Ab 10 Jahren.
Spieler: 2 - 5

 

Als Objekt der Begierde haben Sie sich die paradiesische Insel Maka Bana ausgesucht. Die Insel ist in vier Abschnitte aufgeteilt, Azzura, Bikini, Diabolo und Coquito. Auf jedem dieser vier Abschnitte gibt es neun Bauplätze. Jeder der Plätze ist durch drei Merkmale genau definiert: den Abschnitt, den Untergrund und das Motiv (Fische, Blumen oder Tattoo). Am Anfang einer Runde suchen sich die Spieler drei Karten aus ihren Handkarten aus, die einen Bauplatz genau definieren. Sollte man sich hierbei vertun und einen Platz auswählen, den es nicht gibt: Pech gehabt. Außerdem wird man von seinen Mitspielern ausgelacht und als Trottel beschimpft. Recht so!
Nachdem nun alle Spieler drei Karten verdeckt abgelegt haben, einen Strandabschnitt, ein Motiv und einen Untergrund (Sand, Wasser, Stein oder Gras), decken sie je eine ihrer Karten auf. Nun hat man eine ungefähre Idee, wo die Mitspieler bauen. Am Anfang ist dies noch nicht wirklich ein Hinweis, aber später im Spiel, wenn es weniger freie Plätze gibt, kann man sich leicht damit verraten.
Als nächstes stellen die Spieler ihren Tiki auf einen der Bauplätze. Der Tiki ist eine heilige Figur, wo sie steht, darf nicht gebaut werden. Auch hier sollte man aufpassen: Haben alle Spieler eine Motivkarte gelegt, und es gibt zum Beispiel keine Fische, so ist es wenig sinnvoll, Sylvia, seinen Tiki auf ein Fischmotiv zu stellen. Auch sollte man daran denken WO man SELBER baut, auch das könnte zu Trottelrufen führen, wenn man das Tiki auf den gewünschten Bauplatz stellt.

Wer aber alle diese Gefahren umschifft hat, erhält nun die Möglichkeit eine Hütte zu bauen. Der Startspieler beginnt. Er dreht alle Karten um, nicht die schon offen liegende, und baut seine Hütte. Sollte der Platz durch ein Tiki besetzt sein, Pech gehabt. Sollte der nächste Spieler auch dort bauen wollen, wo der erste schon baute, ebenfalls Pech gehabt.
Insgesamt gibt es 36 Bauplätze, am Anfang sollte es also klappen, ein Haus zu platzieren. (Bei unserem letzten Spiel gelang es mir in den ersten BEIDEN Runden nicht, eine Hütte zu bauen. Tja, Pech gehabt) So geht es reihum, der Startspieler wechselt jede Runde, bis eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Ein Spieler hat keine Hütten mehr oder ein Strandabschnitt ist vollständig belegt. Jede Hütte zählt einen Punkt. Hat man Hütten in direkter Nachbarschaft gebaut, ohne, dass sie durch einen Weg oder Steg getrennt sind, bekommt man für die erste Hütte einen, für die zweite Hütte zwei und für die dritte Hütte drei Punkte. Wer die Mehrheit (einfache) an Hütten an einem Strandabschnitt hat, bekommt 4 Extrapunkte. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Damit das Spiel ein wenig interessanter wird, spaßig ist es wirklich schon genug, darf man im Laufe des Spiels zweimal Hütten der Gegner umspritzen. Dazu spielt man statt drei vier Karten aus, die Farbkarte kommt dazu, und markiert wieder einen Bauplatz, dieses Mal sollte dort aber ein Haus stehen. Mit Hilfe des Tikis kann man aber auch seine Hütte schützen, dazu stellt man sie neben das Gebäude, von dem man glaubt, dass der böse Mitspieler es umspritzen will.
Klappt die Aktion ist man eine Farbkarte los, kann sie verhindert werden, darf man die Karte behalten, hat aber in dieser Runde keine neue Hütte bekommen.

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter


 CD-Rom "Fritz und Fertig" (Schach für Kinder), 6-12 Jahre, 

Der außergewöhnliche und preisgekrönte Schachtrainer für Kinder (und Erwachsene): spielerisch, mit viel Witz und Fantasie!

Schach lernen einmal ganz anders!

Strategisch denken lernen, kniffliges Gehirnjogging, spannende Wettkampfsituationen, jede Menge Spielspaß und eine gehörige Portion Schachwissen - all das und mehr steckt in diesem ungewöhnlichen Schach-Adventure.
Gemeinsam mit Prinz Fritz und seiner frechen Cousine Bianca kann der Spieler in unterschiedlichsten Spiel- und Trainingsstationen Schachkenntnisse erwerben, testen und vertiefen.
Wo stehen die Figuren? Was ist Patt und Remis? Was heißt Opposition? Und was bedeutet Treppenmatt?
In animierten Übungen werden diese und viele andere Fragen, Tipps und Tricks rund ums Schachspiel Schritt für Schritt und anschließend in packenden Aufgaben und Spielen geübt. Wer am Schluss genügend Grips antrainiert hat, kann sich mit Fritz im großen Finale gegen König Schwarz messen.


  • Spielerisch Schach lernen auf der Basis von Fritz, dem weltweit führenden Schachprogramm von ChessBase
  • Ein Trainingsprogramm von erfahrenen Jugendschachtrainern
  • Online Schach spielen, bei Partien zuschauen und Turnier spielen: 1 Jahr lang freier Zugang zum ChessBase Server schach.de
  • Ein interaktiver Schachkurs für Kinder, empfohlen vom Deutschen Schachbund

Art: CD-Rom
Spieler: 1
Spieldauer: 10 - 20 Min.
Ab 6 Jahren.   

CD-Rom: Peterson und Findus - Die Gespenstererschreckmaschine, ab 6 J.


Angeblich treiben in Schweden Gespenster ihr Unwesen, Kater Findus glaubt fest daran, eines gesehen zu haben. Er fürchtet sich so sehr, dass Pettersson ihm verspricht, eine "Gespenster-Erschreckmaschine" zu bauen. Sie soll das Gespenst gehörig erschrecken, damit es wegrennt und nie weiderkommt. Um die Maschine bauen zu können, brauchen Pettersson und Findus deine Hilfe! Die Einzelteile für die "Gespenster-Erschreckmaschine"kannst du dir im Hühnerstall oder mit Erbsen in der Schiessbude erspielen. Dazu brauchst du aber eine ganze Menge Erbsen, die du in vielen lustigen Spielen gewinnen kannst!

Art: CD-Rom
Spieler: 1
Spieldauer: 10 - 20 Min.
Ab 6 Jahren. 

CD-Rom : Kommissar Kugelblitz 3 - Der Fall Wüstenkönig

Der Diebstahl eines kostbaren Dolchs lockt den Meisterdetektiv Kugelblitz auf Wüsten-Expedition! Zwischen Bazar, Kaffeehaus, Schlangenbeschwörung und Barbier ermittelt Kommissar Kugelblitz bei seinem dritten Fall auf CD-ROM!

Ursel Schefflers Krimis für Kinder begeistern ein Millionenpublikum. Die fast 30 Bände der Reihe "Kommissar Kugelblitz", im Egmont Franz Schneider Verlag erschienen, gehören zu den erfolgreichsten Titeln ihres Genres.
Für ihre große Fangemeinde haben sich die Autorin und der Grafiker Hannes Gerber, von dem die liebenswerte Figur gestaltet wurde, zusammengetan und eine interaktive Krimi-Abenteuerreihe entwickelt.

Die Kugelblitz-Spiele unterscheiden sich von vergleichbaren Titeln vor allem dadurch, dass sie eine rasante Mischung aus kindgerechtem Jump-and-Run und lösbarem Rätselkrimi sind. Es gibt keine frustrierende Indiziensuche ohne positives Feedback, sondern Rätsel und Geschicklichkeitsspiele, die auch von jüngeren Kindern gut zu bewältigen sind.

Dieser Fall führt Kommissar Kugelblitz nach Schottland. Dort versucht er, mit viel Witz und Grips auf die Spur eines geheimnisvollen verschwundenen Testaments zu kommen und den Erbschleicher Dr.Serafin auf dessen Spukschloss zu entlarven. Der versucht natürlich mit allen Mitteln, Kugelblitz bei seinen Nachforschungen zu stören ...

Der dritte Fall auf CD-ROM führt Kommissar Kugelblitz ins Reich des Sultans von Jamei: Dort will er seinem Freund, dem Sultan, einen kostbaren Dolch überbringen. Als der jedoch gestohlen wird, ist der pfiffige Kommissar sofort zur Stelle und nimmt die Ermittlungen auf: im Bazar, im Kaffeehaus, beim Barbier, beim Schlangenbeschwörer und im Palast - überall gilt es, Hinweisen nachzugehen und Nachforschungen anzustellen. Schließlich führt die Spur zur Oase von Schiwa – aber dorthin kommt man nur per Kamel. Ob Kommissar Kugelblitz das wohl schafft?
Wer sich zwischendurch von der Detektivarbeit ausruhen muss, kann immer mal wieder eine Pause im Kaffeehaus einlegen und dort knifflige Geschicklichkeitsspiele am Spielautomaten ausprobieren.

 

Art: CD-Rom
Spieler: 1
Spieldauer: 10 - 20 Min.
Ab 8 Jahren. 

 

Karé Démant

 

Ein taktisches Spiel, voller Spannung für die ganze Familie. Die Regeln sind ganz einfach: jeder Spieler spielt mit einer Farbe Spielsteine und muss diese alle an die gegenüberliegende Grundlinie führen. Auf dem Spielfeld sind aber die Steine der Gegner Hindernisse - wer kann zuerst einen Weg bis ans Ziel finden?

Art: Gemeinschaftsspiel, Niveau: leicht
Spieler: 2-4
Spieldauer: 30 Min.
Ab 8-99 Jahren. 

Trans America

 Nominiert für das Spiel des Jahres 2002

Gründerstimmung in Amerika. Die Dampfmaschine ist erfunden, genau das, was dieser riesige Kontinent benötigt. Denn nun ist es möglich mit der Eisenbahn von West nach Ost zu gelangen. Aber dafür müssen natürlich erst die Schienen gelegt werden. Und da die sich nicht von alleine verlegen, bekommen die Spieler den Auftrag, fünf Städte mit Schienen zu verbinden. Wer der schnellste Verleger ist, gewinnt das Spiel. Die Städte sind über ganz Amerika verteilt und wenn man an der Reihe ist, kann man eine oder zwei Schienen legen, abhängig vom Untergrund. Berge, Flüsse und Sumpf erlauben nur eine Schiene pro Zug. Damit man diese kontinentale Aufgabe auch bewältigen kann, darf man, sobald ein fremdes Schienennetz mit dem eigenen verbunden ist, dieses auch mitbenutzen. Die Städte, die man verbinden muss, zieht man am Anfang jeder Runde. Nach einer Runde werden die noch fehlenden Schienen der einzelnen Spieler gezählt und als Minuspunkte notiert. Wer zuerst eine festgelegte Anzahl an Minuspunkten erreicht, beendet das Spiel und derjenige mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Im Spiel sieht das dann so aus: Ich habe Boston, Chicago, Atlanta, Santa Fe und Sacramento gezogen. Wer sich ein wenig in Amerika auskennt, weiß, dass diese Städte mal nicht gerade um die Ecke liegen. Wenn ich an der Reihe bin, suche ich mir einen Startpunkt. Das kann eine Stadt sein oder ein beliebiger Kreuzpunkt zukünftiger Schienen. Dann lege ich zwei Schienen und warte darauf, dass die anderen in meine Richtung bauen, weil sie auch dort längs müssen, oder fluche, wenn das nicht der Fall ist.
Früher oder später kann ich die Netze meiner Konkurrenten nutzten und auch diese ausbauen.

© 2004 Michael Prössel & Tim Meuter

Art: Gemeinschaftsspiel, Niveau: mittel
Spieler: 2-6
Spieldauer: 30 Min.
Ab 8-99 Jahren.  

 

Pitchcar

Hier könnt ihr aus Holzbahnen eine echte Rennstrecke aufbauen. Eure Formel 1 Autos müsst ihr mit den Fingern um die Rennstrecke kicken. Aber Achtung Kurve - auch hier können die Rennwagen rausfliegen! Eine Rennstrecke die mehrfache wandelbar ist und immer sehr viel Animation auslöst.

Art: Gemeinschaftsspiel, Niveau: sehr leicht
Spieler: 2-6
Spieldauer: 30 Min.
Ab 6-99 Jahren. 

Crazy Circus

Der Bär, der Löwe und der Elefant warten auf ihren Dompteur! Um die neue Figur darzustellen musst du den Tieren Befehle erteilen, die du von den Karten ablesen sollst. Aber du musst es in der richtigen Reihenfolge tun! Gar nicht so leicht - mit nur 4 Befehlen müssen die Tiere auf den roten oder blauen Turm springen und dies in der richtigen Reihenfolge. 

Art: Ambiance, Niveau: leicht
Spieler: 2-4
Spieldauer: 15 Min.
Ab 8-99 Jahren.