Le but du jeu est de composer un maximum de mots en utilisant 3 lettres dans un ordre précis.
Le jeu comprend 3 paquets de cartes. A chaque tour, le meneur retourne une carte de chaque paquet découvrant ainsi 3 lettres, puis retourne le sablier. Chaque joueur doit alors donner un maximum de mots contenant ces 3 lettres, celles-ci devant respecter l'ordre indiqué (ou l'ordre inversé) dans la composition des mots (exemple avec les lettres AFE, on peut dire affreux, affreuse, carafe, palefrenier mais aussi enfant, enfanter, refrain ...). Tous les mots d'un dictionnaire sont acceptés: noms communs, adjectifs, verbes, participes passés, adverbes, mots composés ... Les homonymes, pluriels, conjugaisons, noms propres sont interdits.
Dès qu'un joueur donne 1 mot, il prend 1 jeton "témoin". Après l'écoulement du sablier, celui qui possède le plus de jetons "témoins" reçoit 1 jeton "Palabre". Un joueur peut contester un mot proposé, s'il a raison il gagne 1 jeton "témoin" et l'adversaire en perd 2, s'il a tort il perd 1 jeton "témoin". Le dernier joueur à proposer un mot avant la fin du sablier gagne 2 jetons "témoin" de bonus.
Lorsqu'un joueur détient 4 "palabres", ses adversaires démarrent chaque manche avec 2 "témoins" d'avance ! Le premier à cumuler 5 jetons "Palabres" tente le challenge final. Trois nouvelles cartes sont alors retournées et seul le joueur doit trouver au moins 7 mots (de racine différente !); il remporte alors la partie; sinon la partie continue, le joueur risquant de perdre tous ses jetons "Palabres" s'il échoue par 3 fois au challenge final.